本文作者:理想主义者

抖音,600亿小游戏的“卖铲人”

抖音,600亿小游戏的“卖铲人”摘要: 大跟具俊晔结婚后不仅走上了帮夫之路还开公司签约了具俊晔力推他在台湾省发展如今距离具俊晔秀演出还有几天大家对具俊晔的门票售卖情况十分好奇也有了解行情的内行人给大家算了一笔账总的来说就...

大S跟具俊晔结婚后,不仅走上了帮夫之路,还开公司签约了具俊晔,力推他在台湾省发展。如今距离具俊晔DJ秀演出还有几天,大家对具俊晔的门票售卖情况十分好奇,也有了解行情的内行人给大家算了一笔账,总的来说,就是大S给具俊晔开这场演出,基本可以说是不盈利,甚至亏本。

声明:本文来自于微信公众号锌刻度(ID:znkedu),作者:陈邓新,授权 转载发布。

,再度出圈。

抖音,600亿小游戏的“卖铲人”

2024年5月,《抓大鹅》成为最受欢迎的小游戏,也是《跳一跳》《羊了个羊》《合成大西瓜》之后又一匹“黑马”。

与此同时,小游戏成为上市游戏公司2023年报以及2024年Q1季报的“关键词”,行业有头有脸的玩家纷纷摩拳擦掌准备大干一场。

挖掘小游戏这座“富矿”,未来谁能赚得盆满钵满尚没有定论,但提供平台的“卖铲人”却无疑是大赢家。

毕竟,没有小游戏能拒绝。

小游戏,变成一门大生意

小游戏的内涵,已然生变。

桌面时代,小游戏指的是《扫雷》《俄罗斯方块》等轻量级游戏;移动时代,指的是依托互联网平台的小程序游戏。

公开资料显示,2017年12月28日,首款小游戏《跳一跳》在微信上线,凭借简单的社交玩法成为全民游戏,拉开了游戏新时代的序幕。

而抖音的第一款小游戏《音跃球球》,凭借“短*+游戏”的打法一炮而红,单单短*播放量就高达3亿次,标志着小游戏进入“iPhone时刻”。

更为重要的是,随着小游戏不断成长,成为破局存量市场的“胜负手”。

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场收入为3029.64亿元,同比增长13.95%;同期,中国小游戏市场收入为200亿元,同比增长300%。

不难看出,在游戏红利殆尽的背景之下,小游戏的高成长属性格外抢眼,加码小游戏不是一道“选择题”,而是一道“必答题”。

嗅觉敏锐的抖音,自然也不会例外。

诞生之初,小游戏就依附于平台,平台的生态为小游戏的开花结果提供了肥沃的土壤,而拥有10亿月活用户的抖音一直是互联网的超级流量入口,再叠加短*与小游戏场景的天然适配,可以满足用户的碎片化娱乐需求。

抖音小游戏厂商运营于晴表示:“抖音IM高活跃用户和小游戏的用户画像是高度匹配的,有不少游戏通过IM裂变,带来的复数级别的新增用户占比。”

此背景下,抖音小游戏生态持续向好。

关于此,从其答卷就可见一斑:2024巨量引擎抖音IAA小游戏生态大会披露,2023年第二季度至2024年第一季度,抖音小游戏日活跃用户同比增长150%,单用户的游戏时长同比增长54.3%,月活跃用户数突破1亿大关。

毋庸置疑,小游戏变成一门大生意。

买量成本更低,接触的用户更多

以上可见,小游戏红得发紫,行业迈入“从1到100”的黄金期,这背后的缘由有三。

首先,开发门槛降低。

随着游戏制作引擎Unity推出APP游戏转小游戏的工具,简化了移植流程与缩短了适配时间,小游戏的品类边界拓展至塔防、冒险、动作等中重度游戏。

益智休闲,不再是小游戏的唯一“标签”。

与之对应的是,为了适应小游戏从轻走向重的趋势,抖音提高了本地缓存上限,以满足游戏高流畅与高品质的需求。

此外,采取WebGL与Native Instant Game双方案,前者的资源消耗更少,可以支持更多的用户;而后者的游戏性能天花板更高,可以媲美APP游戏,从而满足不同的开发需求。

更为关键的是,抖音推出的提效工具UBMax,不但可以助力游戏厂商对全营销场景的覆盖,还可以降低游戏营销的流量成本。

如此一来,小游戏的基本盘变大,也在情理之中。

一名游戏从业者告诉锌刻度:“小游戏是AI落地的重要抓手,通过ChatGPT、Sentis、Stable Diffusion等AI工具,开发门槛更低了,即使个人开发者也不在话下。”

其次,众人拾柴火焰高。

门槛降低、品类扩张、变现给力,小游戏一跃成为中手游、完美世界、青瓷游戏、君海游戏、蓝港互动、三七互娱、恺英网络等游戏厂商的“第二战场”。

对此,中手游表示:“2023年小游戏业务收入超过6亿元,主要产品包括《九州仙剑传》《全民枪神:边境王者》等,小游戏业务成为中手游新的业务增长点。”

游戏厂商之外,抖音也在加码。

2024年1月,抖音开放平台宣布投入超50亿元资源推动小游戏发展,其中包括达人补贴、立项扶持、运营补贴、广告赠款等全方位的支持。

合力之下,小游戏自然成为最热的游戏细分赛道。

再次,“小手两端”成为新趋势。

事实上,小游戏虽然隐隐与APP游戏分庭抗礼,但两者并非“你死我活”的关系,存在较强的互补性。

公开信息显示,小游戏与APP游戏的用户重合度不过五成左右,小游戏的快速增长未对APP游戏的用户使用时长与支出造成挤压。

这么一来,一款游戏同时登陆小游戏端与手游端,成为最佳策略。

一名业内人士告诉锌刻度:“小游戏的买量成本更低,接触的用户更多,还可以将优质用户引流到APP,大大降低游戏研发成本与营销成本,而抖音无形中成为小游戏的超级入口,这是一个双赢的格局。”

双雄并立,共享增量市场

需要注意的是,随着赛道的不断拥挤,小游戏的竞争也呈现白热化。

无论是小游戏的畅销排行榜或是热门排行榜,新游不断冲榜,令榜单的替换频繁,少有长期固化的游戏,这个现象在腰部与尾部尤为明显。

此背景下,作为“卖铲人”的平台,战略地位尤为凸显。

于是乎,大大小小互联网巨头纷纷入局,渴望从中分一杯羹,然而理想很丰满现实很残酷,当下跑出来的平台唯有抖音与微信。

凭借“短*+游戏”的互相赋能,发挥“1+1>2”的实效,抖音在小游戏赛道后来居上,行业“双雄并立”的势态已成。

目前,抖音与微信是错位竞争:抖音的流量充沛,推广广告变现类小游戏如鱼得水,而微信的游戏底蕴深厚,推广内购付费类小游戏经验丰富。

当然,两家均不满足于现状,追求内购付费类与广告变现类小游戏两手抓,从而打造一条完整的商业闭环,但这个过程较为和谐。

譬如,2024年4月1日,抖音下调了内购付费类小游戏的抽成比例,满足条件的小游戏可以拿到90%的安卓消费总额分成,关键的是没有首发或独家的要求,跟随小游戏同时登陆双平台的大趋势。

事实上,抖音与微信早有深度合作,2022年6月抖音广告可以一键跳转至微信小游戏,满足微信小游戏拉新的需求。

由此一来,抖音与微信“你中有我、我中有你”,是一种良性的竞合关系,可以促进行业长期健康发展。

之所以如此,与小游戏是增量市场息息相关。

巨量引擎的数据显示,预计中国小游戏市场2024年规模为600亿元~650亿元,2025年规模为800亿元~850亿元。

这意味着,小游戏是一个盘子越做越大的增量市场,无须捉对死斗。

总而言之,小游戏虽然是一个新兴的细分赛道,但依旧是一门流量生意,这对深谙流量之道的抖音而言,是最舒适的竞争姿势。

那么,抖音有了更可期的未来。

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